тезис

тезис

ОФФЛАЙН / Статьи / Четыре тезиса постороннего @ Cyberfight.

Четыре тезиса чужеродного Прежде итого – необходимое замечание. Автор не обладает никакого связи к киберспорту. Все мои спортивные достижения в этой сфере закончились на преклонном «Вольфенштейне» и эком же «Варкрафте». потому дилетанты выяснять, подобно М.С. Паниковскому «А ты кто такой???» могут зараз прокричать свою подружку речевку про «оборзевшее ламерье» и двигаться восвояси. Всем прочим сообщаю, что отсутствие интереса к играм словно таковым, не мешает мне интересоваться киберспортом словно социальным явлением. И, непорочно объясняясь, не настолько давным-давно меня изрядно удивили масштабы реакции на статьи субъекта «Каков наркотик для киберспортсмена?», «Киберспорта не существует», «Нужен ли им киберспорт» и тому подобным. как я расчухал, последствия киберспорта и его перспективы – больная тема для «околоспортивной общественности». напасшись наглости, я разрешил высказать свои мысли по предлогу тех тезисов, какие беспрестанно озвучиваются в подобных статьях. приступим по порядку. Тезис первый: «Является ли киберспорт спортом?» Упреждая фырканье, зараз припишу, зачем я собрался аргументировать столь очевидную истину. вина тривиальна – кое-какие тезисы мне потребуется басовитее. Итак, являет ли компьютерный спорт спортом? За свою историю человечество создало огромное число игр, однако отдаленно не все игры могут именоваться спортивными. На мой взор, дабы с дородным обоснованием именоваться спортом, игра должна удовлетворять итого четырем условиям: 1. Агонистика. По-русски – состязательность. снедать гибель игр, где резон игры не в выигрыше, а в процессе игры. ребятенки, режущиеся в «дочки-матери», не состязаются. Когда они же, повзрослев, мыслят в «бутылочку», они тоже не собираются выяснять – кто здоровеннее. Из компьютерных игр к этой группе теснее итого Sims – та же самая игра в куклы, токмо для старших. 2.ОФФЛАЙН / Статьи / Четыре тезиса постороннего @  Cyberfight. разборчивые критерии выигрыша. КВН, к образцу, состязательная игра, однако не спортивная. Потому что дудки критериев, по каким можно объективно найти выигравших и просадивших. понятие жюри, извините, объективным быть не может по определению - некто уважает кавун, некто свиной хрящик. собственно в этом вина непрекращающихся дебошей в фигурном катании и т.п. Не случаем все гуще и гуще звучат требования вышибить фигурное катание из Олимпийских игр, несмотря на то, что физиологическое развитие оно выпускает и еще какое. 3. Равенство обстоятельств. зачем шахматы – спорт, а покер – не спорт? И там, и там снедать состязательность, снедать разборчивые критерии выигрыша. Ответ прост – в картах непомерно значим элемент случайности. В спорте поначалу все должны быть в равновеликих обстоятельствах. У всех по 16 фигур, по 11 полевых игроков, все едут по одной трассе и т.п. собственно отсюда требования баланса карт, рас и т.п. 4. Полезность. Спорт должен развивать в народах пользительные и одобряемые в обществе умения или навыки, иначе и подружку русскую забаву «Кто знатнее дерябнет без закуски» можно обнародовать спортом. здоров ли киберспорт? А вот об этом – в вытекающем тезисе. Переходим к резонам оппонентов. Тезис второй: «От киберспорта дудки никакой пользы» В подобных статьях беспрестанно муссируются вытекающие утверждения: «На игрушки вы расходуете добрейшие годы, а ничего взамен не получаете, кроме умения быстроного кликать, пользы от этого в реальной жизни – хрен и еще маненько. Самые добрейшие еще могут какие-то финансы ссечь, однако 99% останутся в итоге с тем самым хреном в десницах и с красными глазами». ну-кася, во-первых, утилитарность спорта, то снедать применимость в реальной жизни зачастую преувеличивается. изреките, зачастую ли в реальной жизни теперешнего городского ему требуется умение сигать с вышки, носиться на лыжах или пихаться костяк? «Сравнил – изречете вы – это физиологическое развитие. А какое физиологическое развитие в игрушках?». изволь, каким образом физиологически развивают шахматы? В том-то и девало, что любой спорт – это неразрывный сплав телесного и интеллектуального превосходства. Всякий, кто занимался спортом, подтвердит, что на одной мускулатуре не выиграешь. необходима техника, в командных играх – сыгранность, тактика и стратегия победы. повсеместно выигрывают не мышцой, а головой. повсеместно – даже в штанге и армреслинге. То же самое – и в компьютерных играх. Не мне вам повествовать, что ни точной стрельбы, ни «чумовой кликабельности» недостаточно для того, что бы стать «папой». «Отцом» становятся мысля, а не паля. Что предметно выпускает люду заинтересованность компьютерными играми? словно и в любом облике спорта – развитие физиологических и психологических навыков (здесь и дальше я располагаю в виду спортсменов, а не тех, кто упившись пивом до свинячества или обдолбанный словно дятел расстреливает момент за компом). телесные покоятся на поверхности – проворство реакции, меткость, виртуозное владение кистевой мускулатурой. С психологическими навыками – чуть нерушимее. Они менее очевидны, однако более востребованы обществом. Во первых, и «реал-тайм» стратегии, и шутеры мыслят пожалуй, оптимальным симулятором для обучения управлению сложными системами. Что я располагаю в виду? В остатнее момент все знатнее и знатнее специальностей спрашивают умения вкалывать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. словно образчик можно повергнуть авиа-диспетчеров, какие вытянуты синхронно «вести» до десятка аэропланов. Компьютерные игрушки развивают в народе умение здраво работать в обстоятельствах пискливого нервического возбуждения и дефицита времени. Во-вторых, можно выделить таковое весьма востребованное обществом умение, словно системная аналитика. И в шутерах, и в стратегиях игрок всегдашне лицезрит токмо ничтожно малую доля карты. словно следствие – ему беспрестанно доводится «держать» карту не на мониторе, а в котелке. Более того – он должен не попросту помнить, однако и все момент прогнозировать – что делается на тех долях карты, какие остаются за пределами экрана монитора. словно следствие – человек в процессе игры становится системным аналитиком. Он обучается быстроного и строго извлекать надобную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания. снедать одно занимательное следствие этих двух умений, кое не обладает прямого связи к обсуждению темы и этот ломоть желающие могут не декламировать. Разумеется, оба навыка – и умение быстроного работать в обстоятельствах дефицита времени и умение возделывать великие массивы информации и находить классическое решение в играх страшно взаимосвязаны. Объемы нынешних игрушек столь большущи, что они вступают между собой в кой-какое противоречие – сочетать и то, и иное кой-когда страшно сложно. осознанно прогнозировать деяния мозг попросту не успевает. Вряд ли важный игрок сможет логически пояснить – зачем он зачислился собственно настолько, а не иначе. Решения принимаются большей долею неосознанно, инстинктивно, на уровне подкорки. впопад, отдельный психологи полагают, что собственно это являет одной из причин, по коей большие проигрывают ребятенкам в компьютерные игры – большие помышляют оптимальнее, однако неторопливее, они обтерпелись ЛОГИЧЕСКИ обосновывать свои деяния, не токмо разбирать информацию, однако и все момент «проверять правильность ответа» с подмогой рассудка, в итоге проигрывают в скорости. Еще один-одинехонек подчеркну – и те и прочие не принимают решения «наобум». попросту ребятенки обходятся без «проверки ответа». Самое узловое для молодых игроков – не оставить научится этому, ибо таковская аналитика намного вернее, а в реальной жизни момент на это гуще итого снедать. Это о тех навыках, какие выпускает киберспорт. Переходим к вытекающему другу тезису критиков киберспорта. Тезис третий: «Компьютерные игры это наркотик». Прежде итого запримечу, что употребление термина «наркомания» говорит токмо о безграмотности авторов этих статей. Наркомания предполагает ФИЗИОЛОГИЧЕСКУЮ подвластность. У охотников компьютерных игрушек подвластность безупречно психологическая, никакого физиологического привыкания не происходит. настолько что о наркомании не может быть и речи. однако погодите ликовать. раздумываю, любой из вас, если не будет врать сам себе, согласится с тем, что тяга к игрушкам бессчетно здоровеннее, чем ко многим прочим способам времяпрепровождения. То снедать мы с дородным основанием можем изрекать о игровой психологической подвластности или, выражаясь научно, аддикции. Тем более, что давным-давно знамениты нефизиологические подвластности – тот же гемблинг (паталогическая страсть к азартным играм, всегдашне на финансы. Те, кто глядел кинофильм «Страна глухих», без труда припомнят дружка перной героини Чулпан Хаматовой). Что мы можем взговорить об этой подвластности? Мне изволь запомнилась реплика Asmodey при обсуждении статьи «Каков наркотик для киберспортсмена?» – «Вообще один-одинехонек уж запустили эту индустрию в мир людей.. наверно психологи долговременно пробовали постичь, что же будет с людами. завидим.. =)». Эх, почтенный Сергей, мне бы Вашу уверенность… Увы, однако суровая истина жизни заключается в том, что никто разговором не знает, «что же будет с людьми». Психологи, социологи, педагоги, медики и прочие ученые токмо в финальные годы принялись всерьез интересоваться этой проблемой. однако, словно это и случается всегдашне на начальном этапе изучения, плоды разысканий не век поселяют доверие. Более того – зачастую ученые приходят к диаметрально обратным выводам словно, хоть, исследователи из Tohoku University и European Leisure Software Publishers Association, занимавшиеся изучением действия компьютерных игр на развитие личности. потому, за невниманием ученых, всегдашне феномен компьютерных игр рассматривается на уровне «многомудрых» журналистских статей, авторов каких можно думать в чем угодно, однако токмо не в том, что они понимают в проблеме. По крайней мере, в России мне именито мне именито токмо одно изыскание подвластности от компьютерных игр, однако и оно было проложено студентом-психологом - . зачем возникает эта подвластность? Мое понятие не выделяется оригинальностью. На мой взор, игровая подвластность (как и интернет-зависимость) возникает оттого, что человечья деятельность протекает в виртуальном мире, конструируемом не токмо компьютером, однако, в первую черед, самим игроком. Игра в компьютерные игры это не попросту потеха, это РЕАЛЬНАЯ житье-бытье, проживаемая в НЕРЕАЛЬНОМ, иначе организованном мире. Мир игры – это не реальный мир, однако человек наполняет его самым реальным содержанием – отрадами и огорчениями, общением и сегодняшней дружбой с людами, каких ввек не видал и т.п. И этот мир страшно занятный, потому и затягивает людей, подростков – в первую черед. безусловно, этот мир проще, чем реальный, однако многих собственно это и соблазняет. К образцу, твой статус в реальном мире зависит от множества штук – возраста, интеллекта, силы, остроумия, наружности, присутствия денег в кармане и т.п. В игровом мире основное мерка статуса – твое умение дуться. Никого не интересует, сколько тебе лет и словно ты одет, узловое – «отец» ты или «бот». В этом мире проще ориентироваться, проще реализовать себя, а вознаграждение за это – самое нынешнее. как опасна эта подвластность? Притягательность компьютерных игр словно таковая – это не изволь и не неудовлетворительно. важной или дурной ее ладят народ. «Вредоносность» того или другого явления зависит в первую черед от самого человека. автомашина может облегчать люду житье-бытье и может убить человека. Компьютерные игрушки могут быть по неподдельному увлекательным развлечением и безотвязной манией. Все зависит от того, кто сидит за рулем или за монитором. век снедать народ, для каких хобби заменяет все и народ, для кого это попросту еще одна краска в разноцветье мира. И в всегдашнем спорте снедать спортсмены, для каких спорт заменяет все другое. На девок у них времени и вожделения принимать душ, остатняя проглоченная фолиант именовалась «Колобок» и потому в интервью они сказывают про голову, в какую они едят. Если люду неуютно или неинтересно в реальном мире, он все равновелико будет хорониться. Не в игрушки настолько в марки, не в марки, настолько в книжки, не в книжки, настолько в бутылку. попросту необходимо владеть в виду, что риск погрузится по уши в компьютерных играх знатнее, чем во многих прочих хобби. Что воистину нужно сделать, настолько это добиться того, дабы народ, впервой жмущие quake3.exe, видели мыслимые последствия, словно мыслят их себе те, кто садится за руль автомобиля. Кто предупрежден – тот вооружен. А для этого нужно положительно учить этот феномен. однако, согласитесь, этим должны заниматься не 14-летние геймеры. потому, на мой взор, «взрослому миру» нужно незначительнее кликушествовать с требованиями «оградить ребятенков от игровой наркомании», а заняться реальным изучением проблемы. доколе что, повторюсь, не изучены ни механизм возникновения подвластности, ни означены «группы риска» и т.д. Тезис четвертый: "Киберспорт бесперспективен". Еще один-одинехонек нездоровый спрос. словно правило, аргументация поборников этого тезиса всегдашне сводится к вытекающему – финансы в киберспорте по сравнению с прочими обликами спорта крутятся забавные, фанатской базы дудки, спонсоров это не интересует, зрелищности никакой, посему популярным этот наружность спорта ввек не будет и вообще «никто и ввек не выставит "киберспортсмену" оценки в зачетке, будь он хоть троекратно чемпион мира». Вывод – заниматься киберспортом могут токмо дауны в розовых очках. тут я, естественно, не здоровущий специалист, однако для опровержения кое-каких пассажей не неизменно быть специалистом, хватит минимальных познаний и бесхитростный логики. Во-первых, великие финансы крутятся отдаленно не во всех обликах спорта, а токмо в тех, какие давным-давно и крепко прописались в настолько величаемом профессиональном, коммерческом спорте. Сами добывают на житье-бытье страшно немногие облики спорта - бейсбол, баскетбол, американский футбол, хоккей, футбол, гольф, теннис, бокс, автогонки, велогонки, шахматы, конные скачки, горнолыжный спорт. Все. Все другие облики спорта, выражаясь теперешним стилем, дотационные. словно правило, они поддерживаются царством, даже этакие популярные облики словно фигурное катание или немудреная атлетика. Вы слышали хоть об одном коммерческом турнире по фигурному катанию? И я не слышал. зачем их поддерживает страна? спрос престижа – «олимпийский наружность спорта», «широкая популярность» и т.п. хватит ли популярен киберспорт, что бы заинтересовать страна? Вы не паршивее меня знаете, что это одно из самых массовых пристрастий молодежи, кое по популярности даст фору многим обликам спорта с многовековой историей. Сколько в любом провинциальном городе компьютерных клубов? А хоккейных секций? Выводы работайте сами. Основная проблема киберспорта – он попросту до неприличия молод. начальный нешуточный чемпионат состоялся пять лет назад - Red Annihilation Tournament, 1997г. У нас в стороне к


Похожие записи:

Последнии записи

Популярные записи

Хостинг от uCoz